강의소개

3D배경 메가리기 종합반 1년과정 (마감)

클래스 구성

차시
수강기간
1 / 2 / 3 일

클래스 소개

정원이 마감되었습니다!

 

 

수업 정보

일정: 주 2회 (월 8회)

반: 월목반 (7월6일 개강)

시간: 오후 21시~24시

가격: 월58만 -> 1기 할인가 월48만

기간: 기초반 6개월, 포폴반 6개월

내용: 베이크 워크플로우부터 트림,섭디 마을만들기 까지 메가리기님 워크플로우 습득

정원: 10명

 

*현재 손맵은 제외하고 스타일라이즈와 실사 위주로 갈지 아니면 3개를 모두 포함할지는 고민 중인 사항이니 참고 부탁드립니다.

 

 

메가리기 클래스 통합반 수업 구조

 

수업 횟수 : 1주일 2회

 

1회 : 시연 > 무엇을 만들고 진행할 지 명확히 보여주고 딱 깔끔하게 기초와 시연 위주로 각잡고 보여주기 

2회 : 피드백 > 원격으로 봐주는 형식. 진도격차를 피드백에서 줄이는 것이 제일 중요.

 

강의시간 외 : 자습실에서 모델링 진행 + 하루 목표치 시간 및 목표량 정하고 달성 및 해당 증거 스크린샷 및 시간체크 전달받기. 그리고 데일리 워크 매일 전달받기.

 

수업 관리

노션을 통한 데일리 노트 작성을 통해 매일 정한 작업량을 얼마나 지키고 달성하는지 체크.

그리고 해당 페이지를 통한 피드백 > 문자수단과 같은 피드백을 통해 휘발 되지 않도록 방지.

 

 

1개월 - Traditional Baked Workflow part1

  • 1주차 : 나무상자 오크통 손맵
  • 2주차 : 나무상자 오크통 스타일라이즈
  • 3주차 : 나무상자 오크통 실사
  • 4주차 : 나무상자 오크통 테스트 및 포스트모텀
     

2개월 - Traditional Baked Workflow part2

  • 1주차 : 방패 검 손맵
  • 2주차 : 방패 검 스타일라이즈
  • 3주차 : 방패 검 실사
  • 4주차 : 방패 검 테스트 및 포스트모텀
     

3개월 - Traditional Baked Workflow part3

  • 1주차 : 짐마차 프랍세트
  • 2주차 : 짐마차 프랍세트
  • 3주차 : 짐마차
  • 4주차 : 점검 및 완성, 그리고 포스트모텀
     

4개월 - Modern Baked Workflow(Mid polygon workflow)

  • 1주차 - 건물에 들어갈법한 프랍 > 항아리세트 10개 만들기
  • 2주차 - 건물에 들어갈법한 프랍 > 대장간 공구 10개 만들기
  • 3주차 - [Advanced]갑옷 세트 1종 만들기
  • 4주차 - [Advanced]갑옷 세트 1종 만들기 및 포스트모텀
     

5개월 - Traditional Baked Workflow

  • 1주차 - 바위2종 스타일라이즈
  • 2주차 - 바위2종 스타일라이즈
  • 3주차 - 바위2종 실사
  • 4주차 - 바위2종 실사 및 포스트모텀
     

6개월 - Trimsheet Workflow

  • 트림시트 제작(돌,나무,쇠)
     

이후 포폴반으로 전환하여 기초반에서 배운것들로 씬포트폴리오 제작.

 

추구하는 차별 포인트

  1. 포트폴리오 반에서 섭스턴스 디자이너 적극 활용
  2. 포트폴리오 반에서 트림시트 파이프라인 적극 활용
  3. 단, 기초반을 통해 트림시트 파이프라인에만 집중하는 것이 아닌 기본기에도 집중
  4. 포트폴리오 과정에서 효율적인 배경 셰이더 제작
  5. 동적 배경 구현을 통해 다채로운 시각포인트 주기 > 타임오브데이, 날씨변화 > 사후지원
  6. PC및 모바일 빌드를 통해 직접 시연 가능한 데모 제작 > 사후지원

 

 

Q&A

 

Q:수강 대상이 궁금합니다. 아예 툴을 처음 접하는 초보자를 기준으로 진행되는 커리큘럼인지, 아니면 기본적으로 툴을 어느 정도 다룰 줄 아는 수강생을 대상으로 하는 과정인지 알고 싶습니다.

 

A : 수강 대상은 기본적으로 툴을 어느 정도 다루어본 초심자로아예 기본 인터페이스부터 배워야하는 분을 대상으로 하지 않습니다.

 

Q: 1년 과정에서 6개월은 학습, 이후 6개월은 포트폴리오 제작으로 진행된다고 이해했는데, 실제로 초반 6개월 동안 어떤 툴과 작업 프로세스를 배우는지 궁금합니다. 커리큘럼에는 ‘한 어셋을 다양한 텍스처링으로 작업’하는 내용 정도만 확인되어서요. 모델링 외에 ZBrush를 활용한 작업도 배우는지, 그리고 Substance Designer를 활용한 머티리얼 제작까지 다루는지 궁금합니다. 또한 이후 포트폴리오 과정에서 언리얼 엔진을 활용한 씬 구성, 레벨링, 라이팅까지 배우는 과정인지 알고 싶습니다.

 

A : 툴 : 3ds max, zbrush, substance designer, substance painter, unreal engine
약 3개월정도는 주로 3ds max와 zbrush, substance painter에 집중하며 4개월 이후부터 substance designer가 추가됩니다. 포트폴리오과정은 씬구성, 레벨, 라이팅 모두 포함입니다.

 

Q. 최종 과정에 ‘마을 만들기’가 있다고 되어 있던데, 구체적으로 어떤 퀄리티와 방향성을 목표로 하는지 궁금합니다.

 

A: 구체적 퀄리티는 1~4개월 간 대장간에 쓰일법한 프랍 위주로 제작하며
(오크통, 칼, 방패, 항아리, 공구, 갑옷과 같은 요소) 이것들을 모아 대장간 느낌으로 구성하기 위한 벽채 모듈 요소를 제작하는 식으로
진행됩니다.


Q.Maya를 메인 툴로 사용해왔는데, 콜씨지 과정은 대부분 3ds Max 기반으로 진행되는 것으로 알고 있습니다. 프랍(Prop) 제작 과제나 작업 진행 시, 반드시 Max를 사용해야 하는지 궁금합니다. 혹시 Maya를 메인 툴로 사용하면서 수업을 따라가거나 과제를 진행하는 것도 가능한지 알고 싶습니다

 

A:Maya로 따라올 수는 있지만 일부 요소는 불가능합니다.주로 버텍스 노멀 편집 과정은 3ds max만큼의 컨트롤이 불가능하기에 Trim sheet과정에서의 문제는 발생합니다. 

그 외에는 큰 문제 없을 수 있습니다.


Q.과제 피드백은 어떤 방식으로 진행되나요? 단순 첨삭인지, 실시간 화면 공유나 작업 파일 기준으로 디테일한 피드백이 이루어지는지 궁금합니다. 또한 한 사람당 평균적으로 어느 정도 시간과 밀도로 피드백이 진행되는지도 알고 싶습니다

 

A : 과제 피드백은 노션의 페이지를 통해 댓글로(첨삭)로 진행됩니다.디테일 피드백은 수업시간에 진행됩니다.
주 2회 중 1회(월요일)은 시연이며 2회(목요일)은 디테일 피드백입니다.

 

Q.수업료 관련해서 궁금한 점이 있습니다. 1기 할인 기준으로 월 48만 원이라고 확인했는데, 해당 금액이 1년 과정 동안 동일하게 유지되는 금액인지 궁금합니다. 혹시 중간에 정상가로 전환되거나 추가 비용이 발생하는 부분이 있는지도 알고 싶습니다


A: 해당 금액은 1기진행인 1년간 유지입니다. 1개월,2개월, 6개월 결제별로 할인폭이 다르게 적용됩니다.

 

Q.보통 스타일라이즈와 실사를 분리해서 배우는 것으로 알고 있는데 이 두 가지를 동시에 배우는 이유가 궁금합니다.

 

A.예비수요 조사 때 실사 요구/스타일라이즈 요구 양쪽으로 계속 나뉜 점이 있습니다. 그래서 차라리 양쪽 다 하는 방향으로 잡았습니다.
강사 개인적 성향으로는 배경모델러와 같이 어떤 디자인적 요청에 따라 제작해주어야 하는 포지션이라면 유연하게 잘 맞춰줄 수 있을 수록 좋다고 생각합니다. 실사의 장점은 관찰력을 키우기 좋으며 테크니션을 키우기 좋으며 스타일라이즈(내지 손맵이든 기타 양식화)의 장점은 드로잉 능력과 개성의 표현이 있으며 조형미를 키우기 좋다고 생각합니다.


Q.3~4개월 차에는 어떤 스타일에 비중을 두고 수업이 진행되는지도 알고 싶습니다

 

A.4개월차 이후에는 실사에 초점을 더 둡니다. 테크니션 공부를 위해서입니다.


Q.기초반이 끝나고 포폴반이 되었을 때도 주 2회 중 하루는 시연 하루는 피드백 방식으로 진행되는지 궁금합니다
이때는 주로 어떤 스타일을 위주로 작업하게 되나요?

 

A.포폴반은 매회 피드백이며 스타일은 학생이 만들고 싶어하는 쪽을 정하시면 됩니다. 시연은 테크니션적 풀이가 필요한 상황일 때 또는 요청이 있을 시 시연으로 진행합니다.

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